そこで、ここでは麻雀を行う中での様々な行為とその理由を収集・考察していきたいと思います。
・・・何か変に仰々しい前置きになってしまいましたが、読み物としてはかなり無駄な内容になっていますので、気楽にお付き合いください。
(一)「リーチ」の長短
まず、リーチに伴う長所、短所を確認しておきましょう。
<長所>
1.役がつく(出和了りの権利を得る)
2.点数が高くなる(一発役や裏ドラの権利を得る)
3.他の3人に対する牽制効果がある
<短所>
1.終局まで手変わりができない
2.他の3人の警戒心を強めてしまう
大別すると、上のようになると思います。紋切り型な考え方をしてしまうと、「高得点が欲しければ、自摸和了りにかけて即リーチ。確実に和了りが欲しいときには、高得点をあきらめてダマ。」となりますが、これらの条件づけは必ずしも万能ではないのです。
(二)「リーチ」の岐路
それでは、「高得点が欲しければ、自摸和了りにかけて即リーチ。」が揺らぐケースを挙げてみましょう。
1.現在は平和のみの聴牌。ただし、和了り牌よりも四萬が先入りして一萬と振り替われば、確定タンピン三色になる手牌のとき。
〜より高い手への変化が見込めるときなどは、早計なリーチにより高得点のチャンスを逸してしまうことがあります。
続いて、「確実に和了りが欲しいときには、高得点をあきらめてダマ。」が揺らぐケースを挙げてみます。
1.役がない。
2.自分の捨て牌や場の状況から、スジ引っ掛けやカベ引っ掛けの条件が揃っている。
3.他家(1〜2人)が、すでにリーチをかけている。
〜1の場合は当然出和了りの権利がない訳ですから、むしろ和了りの確実性を低めてしまいます。また、多面張の手であれば、出和了りが効かないことは大変なネックとなります。
〜2の場合は、他家の警戒心を逆に利用して出和了りの可能性を高めることになります。
〜3のような場合、リーチをかけている他家はどんな牌でも自摸切りしかできない状態ですから、こちらに降りる気がない以上、ダマに構える必要性はなくなります。
その他、様々なケースが想定できると思いますが、リーチにいくかどうかの判断材料は自分の手牌はもちろん、場の状況などにも大きく左右されるものです。
リーチをかけるか否かの分岐点に立ったとき、どの要素にリーチをする(しない)理由を求めるかは、同じ状況に置かれたとしても千差万別・人それぞれでしょう。また、麻雀の中で生まれる状況というのもまた、線を引くにはあまりにも多様すぎます。
では、「リーチの理由」をまとめることは不可能なのでしょうか?次回は別の角度から、「リーチ」の分類を行ってみようと思います。
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> ところで、リーチに関してですけど、僕はお客さんや取引先の初見のひとと打
> つことが多いので、最初はテンパイ即リーでいきます。そして、それに対する相
>手の捨て牌(リーチかければ即オリ、筋なら切ってくる、危険牌はガンガン切って
>くるくせにアタリ牌は押さえる、不要牌ならなんでも切る)を見て、それからの
>傾向を決めることにしています。
>
> リーチって、やっぱり諸刃の剣ですからね。いまのインフレ麻雀(特に割れ目
> や焼き鳥ありだと)なら、オーラスやラス前ならともかく、いちおう満貫を目安に
> してリーチをかけるかどうかを決めてゆくのがベストかな、と最近は思っています
> けど・・・。
ていう、丁寧なリアクションをもらったのですが、こちらとしてもこうした声が聞けるのは大変ありがたいですね。まあ、どうありがたいかって突っ込まれるとちょっと困るんですけど・・。
とりあえず、上記したmarcyさんの戦術(?)は、程度の差こそあれ、みなさん多少は意識しているところだと思います。そういった、自己の観点と照らし合わせながら、以下の本編を御覧ください。
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通常、麻雀というゲームの中で行われる「鳴き」行為(ポン、チー)は、「自分の手牌の完成に向けて他者の捨て牌から自分の必要とする牌を手に入れる行為」として定義づけすることができるでしょう。
でも実戦では、当然個人差もありますが、必ずしも自分の和了りのためだけに「鳴き」を使用するわけではないような場合も生じるようです。
(一)「鳴き」の長短
まず、「鳴き」の長所、短所を確認しておきましょう。
<長所>
1.手牌のシャンテン数を下げる(完成形に近づけることができる)
2.状況によっては他の3人に対する牽制効果がある
<短所>
1.手牌の数が少なくなる(捨て牌の選択肢が減る)
2.狙える手役が限られてしまう
3.点数が低くなることが多い
4.自分の狙いが他の3人に知られてしまう
5.他の3人の警戒心を強めてしまう
大別すると、上のようになると思います。こうしてみると、手牌の進行を優先させたい場合、つまり、何が何でも一つ和了りが欲しくて速攻をしかける場合を除いては、「鳴き」行為は戦術上、あまり得策とはいえないような気がします。
ですが、「鳴き」を重視するスタイルの人は、こうした長短も踏まえた上で「鳴き」に出るのでしょう。それに、「鳴き」を多用する人イコール下手な人という図式が絶対のものではないということは、言うまでもないと思います。
(二)「鳴き」の岐路と、その理由
「鳴き」を行うか否かの判断材料は、基本的に「点数」と「スピード」の兼ね合いがとれているか、他の3人の進行状況がどうなっているか、といったところにあるのではないでしょうか。
それでは「鳴き」を行う際の具体的な理由を考えていきましょう。
1.自分の手牌がドラの翻牌暗刻もち。または、ドラがなくても清一ぎみという状態で、どちらも進度は1〜2シャンテン。さらに場況は中盤となれば、「鳴き」に出る人は多いと思います。
何か自分なりのスタイルに基づいて「満貫1シャンテンでも絶対鳴かない」という人で、実際「鳴き」に出ない人であっても、「鳴き」を意識から完全に消すことはまず無理なのではないでしょうか。
2.かなり抜きん出たトップ目でのオーラス。「鳴き」を入れても役がつく状態。
点数よりも聴牌したときの待ちが重要になってくるケースですが、兼ね合いがつけば「鳴き」に出る人は多いでしょう。
3.鳴いていくことで役満(四喜和、大三元、緑一色など)が狙える状態。
結果はどうあれ、滅多に無いチャンスです。「鳴き」のタイミングを計ることはあっても、4枚目のポンを見送るケースは、ほとんど無いでしょう。
4.他の誰かが大物手を完成させそうな気配がある状態。
自分の得点は二の次と考え、相手の大物手が成就する前に「鳴き」で早和了りを目指すのは中級者レベルなら心得ていることでしょう。
5.一発消し。他者のリーチした同巡に「鳴き」を入れて、「一発役」を消すために鳴くケース。
この場合、リーチ者に追い付くための「鳴き」も兼ねている場合が多いと思いますが、中には純粋に「一発消し」だけを行って降りに回る人もいるようです。(例:雀荘”北の宿”のおばちゃん)
6.他者の自摸牌を「喰いとる」ための「鳴き」。
好調者の自摸牌を、自分のものにするために「鳴き」を仕掛けるという作戦をとる人もいます。実際の効果を実証でするのは難しいでしょうが、「喰いとられた」相手に何度か無駄自摸が続くようだと、心理的なゆさぶりを与えられるようです。
7.和了りを目的としない「鳴き」。
通常の「鳴き」とまったく異なる目的で動く「鳴き」。目的が「和了り」ではなく「流れ」への干渉やブラフ効果等にあるようだが・・。
この手の「鳴き」は安藤満プロの「亜空間殺法」が有名だが、その実態は筆者も含めて一般人には理解できない(と思う)。
1〜3は、主に自分の手牌進行と和了りに主眼を置いた判断ケースです。4、5は自分のことよりも場の状況に合わせた(悪くいうと、相手のじゃまをする)ケース。5、6にいたってはかなりオカルティックなものなので他のケースと同列に扱うのは少し気が引けるのですがご容赦ください。
次回は、これらを踏まえた上で、さらに「鳴き」の分類を進めていきます。