麻雀ビギナーズ講座

あばうと麻雀・ABOUT MAHJONG ESSAYS

第九回 ”代表的な手役(5)”
「混一色」


混一色(ホンイツ)について

これまで紹介してきた役は、どれも1翻役でした。ところが、今回の混一は、面前なら3翻、鳴いても2翻とちょっとリッチな役です。完成条件も、字配および一色の数配で構成するというだけで、平和と比べても全然分かりやすく。チャンスがあれば是非とも狙いたい役と言えましょう。

しかし、高い翻数が設定されている以上は、当然のように、それに伴うリスクやデメリットもあるわけです。混一の旨みを説く前に、まずその辺を押さえておきましょう。  第一に、混一を狙えるかどうかは、少なからず配牌に依るところが大きいのです。「そんなの、どの手役でもそうじゃないか。麻雀は配牌に合わせて手を作っていくものなんだから・・」という、ごもっともな意見が返ってきそうですが、自分の経験してきた麻雀を思い出してみて下さい。2〜3種の数牌が程よく混ざった平和やタンヤオの配牌は、1回の半荘(10局前後)中、よく手にするでしょうが、露骨に混一の見える配牌(半分以上1種の数配で、字牌の対子が1〜2組)はそう何度もないはずです。かえって、バラバラな配牌をもらった時ほど混一狙いで手を進める場合もありますが、寄せる色を読み違えると目も当てられない結果となります。
第二に、他の面子の動向によって、手の進みが受ける影響が大きいと言う事です。面前で手を進める場合、たとえ配牌に恵まれたとしても、手の進みは当然自摸に左右されるわけですが、混一を狙う以上は単純計算で有効牌を引く確率が3分の1になってしまいます。となれば、喰っても2翻という利点を活かし、ポンチーを心がけることになるのですが、面子によっては、こちらが集めている種類の数牌や字牌を絞って(鳴かれないように強引に自分の手に組み込む、もしくは鳴かれないようにオリる)くることもあります。また、他家の一人が自分と同じ色の混一を狙っているようなら、状況はさらに厳しくなります。
第三に、集めている色の牌以外は不要牌となるため、相手にこちら目的を察知されやすいだけでなく、他家への放銃の危険度も増すということです。  第四に、これは初心者にありがちなことなのですが、混一に固執するあまり、かえって手を安くしてしまうということです。ドラの万子が対子であって、筒子が一面子あり、タンピンドラドラの満貫が狙える牌姿なのに、索子が多めにあるからといって、ドラの対子と出来面子を崩し、索子の混一に走る・・。ここまで極端な人はいなくても、これに近いことをやってしまった経験をもつ人は結構いるんじゃないかと思います。
極端な話、一種の牌が多めにあってもドラが他の色で、面子にしやすければ、面前でリーチにもって行き、自摸って裏ドラを乗せれば十分満貫は狙えます。逆にいえば、ドラが含まれていない色の混一で満貫を作るのは難しいということです。この辺は、ちょっとした戦術書なら大抵指摘している点ですが、それだけ見落とされがちな事なのでしょう。

以上のことから、混一という役は、手を進める以前の段階・狙うか否かの判断分岐において、プレイヤーのバランス感覚が問われる手役といえるでしょう。
その辺をわきまえた人にとっては、ポンチーでスピードを得られるという利点もあるので、混一は強力な武器となるでしょう。筆者の個人的な好みでは、翻牌1組み、ドラ1枚を組み込んだ鳴き混一が、得点、スピード、和了り易さのすべてにおいてバランスが良い形だと思います。私の場合、この要素がクリアできるかどうかを、混一を狙うか否かの判断基準としています。  ドラも翻牌もない状態で混一を狙うときは、順子形なら平和、対子形なら七対子を複合させるような形を考えます。ただし、出来ている対子を崩してまで面混七対子を狙うのは、どうしても高得点が必要な状況以外では避けたほうが無難です。また、対々との複合は、他家への牽制効果があまり期待できない状況ではお薦め出来ないと思います。清一への移行は、余程序盤で決断しない限り致命傷になるでしょう。  平和やタンヤオが単打なら、混一は二塁打といった感じの役なので、うまく活かせば効果的に得点を稼ぐことが出来るはずです。


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